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sexta-feira, 22 de abril de 2011

Baixar Mortal Kombat 9 – PS3



Após passar por diversas modificações, mudar para 3D e enfrentar os heróis da DC Universe, "Mortal Kombat" volta às origens em 2D no jogo mais brutal e veloz de toda a série.
A nova aparição de "Mortal Kombat" é um serviço para fãs, e reúne um conjunto de resultados obtidos por meio de opiniões de jogadores no mundo todo. Aqueles que torceram o nariz para a versão mais leve de "Mortal Kombat Vs. DC Universe" ou não se acostumaram com as lutas em três dimensões agora recebem um clássico episódio da série, com muito sangue, combos e, claro, fatalities, as famosas finalizações sangrentas.
Para encaixar a décima sétima versão na história, os produtores optaram por uma espécie de flashback. Quando Raiden estava prestes a ser morto por Shao Kahn, o deus do raio mandou uma mensagem mental para ele próprio no passado. O Raiden da época do primeiro "Mortal Kombat" não entende bem o que a mensagem queria dizer, mas à partir deste momento todos os acontecimentos dos três primeiros episódios da série tem futuro modificado. Isso implica em mudanças importantes, como o destino e história de vários lutadores.
Falando neles, "Mortal Kombat" conta com praticamente todos os lutadores presentes entre as três primeiras versões. Ed Boom, criador da série e fundador do NetherRealm Studios, disse que os fãs de qualquer lutador presente em uma dessas versões não ficarão decepcionados. Mas também não descartou possíveis novidades. "A graça é não contar tudo, deixar algumas coisas em aberto", diz ele.
Velha fórmula
Com o enredo encaixado, a produtora começou a trabalhar nos controles. Saíram os combates em 3D e as armas, e voltaram as lutas velozes repletas de combos.
"Nós criamos rotinas de golpes pré-definidos, mas a forma como os jogadores vão uni-las para formar os combos é livre. Queríamos dar esse poder a eles", explica Boon. Aliada à liberdade na execução dos golpes, estreia a barra Super, que tem muita influência na mecânica.
O novo sistema é dividido em três barras menores que são preenchidas ao lutador dar e receber ataques. Ela pode ser utilizada para amplificar o efeito dos poderes – como aumentar o tamanho do jorro ácido de Reptile – ou para pedir ajuda de um companheiro.
Assim como acontece na série "Marvel Vs. Capcom", o novo "Mortal Kombat" possibilita que exista um lutador auxiliar que, ao ser acionado, aparece e desfere um golpe. Essa assistência vai custar um das três divisões da barra Super. O segundo lutador também poderá entrar no combate, recurso ainda aproveitado nos modos online, que terão lutas com até quatro jogadores. Boon enfatizou os esforços para as modalidades pela rede. "Queremos recriar o sentimento que os jogadores tinham ao jogar a versão original nos fliperamas", disse ao confirmar que "Mortal Kombat" tem modos em que até oito jogadores podem jogar, assistir e comentar partidas – recurso também utilizado em "Super Street Fighter IV".
Ao estar com as três divisões cheias, a barra Super permite que o lutador faça um ataque extremamente brutal em que uma visão com efeito raio-x mostra os ossos do adversário sendo esmagados com a sequência de golpes em câmera lenta. Para tornar isso possível, a equipe de produção criou o esqueleto completo de todos os personagens.
Os fatalities estão mais brutais do que nunca, ou seja, o jogo é indicado apenas para adultos. Kung Lao corta no meio e Reptile cospe ácido dentro da boca dos adversários.
Tudo lembra e faz referência aos três primeiros jogos da série, até mesmo cenários como The Pit voltam totalmente refeitos. Só que uma coisa essencial mudou: os lutadores não são mais feitos por meio de captura de imagens de atores de verdade.

Super Street Fighter IV – Xbox 360


Ao longo dos mais de vinte anos de existência da série Street Fighter, coroada com enormes sucessos, a Capcom continua a percorrer um conjunto de questões, uma espécie de teste de admissão prévio e mesa redonda antes de deitar mãos à obra para uma nova entrega. Entre as primordiais interrogações: o que faz de tão especial um “fighting game”? Como [...]

Como será o jogo definitivo da série? Que profundidade pode ser dada ao sistema de combate e personagens?
Vimo-lo no ano passado como Yoshinori Ono e sua equipa foram lestos e seguros ao ponto de suplantar o receio que a Capcom vinha mantendo para com o género, considerando-o domesticado, ancorado nos sucessos de outrora e cingido a nichos que mantinham a ligação em vigor especialmente nas arcades japonesas. Na verdade, Street Fighter IV foi o toque de Midas, o golpe de asa que faltava. Marcou uma chamada à convocatória com presença em massa dos fãs, deixando a Capcom totalmente surpreendida pela adesão, sobretudo por ter sido uma iteração capaz de coroar e até mesmo ultrapassar as normais expectativas dos jogadores mais hardcore e mesmo daqueles que conheceram Street Fighter II e pouco mais. Subitamente os “fighting games” ocuparam o “prime time”.

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